2020년 11월 26일

이스포츠를 철학적이고 해석학적으로 이해하는 관점

이스포츠를 철학적이고 해석학적으로 이해하는 관점

이스포츠를 게임연구에서 화장시켜 사회·문화적 현상을 기술하고 탐구하는 관점의 연구는

꾸준히 생산됐다.

그런데 이스포츠가 스포츠가 아니라는 논쟁을 철학적 관점으로 반박하려했던

이상호·황옥철은 개념과 용어, 기술과 활동, 정책과 제도 그리고 윤리적 문제까지 넘나들며

학문적 영역으로 발전되어야 할 정당성을 주장하고 있다.

또한 최근엔 이스포츠 현상을 동적이고 정적인 관점으로 재해석해 학제적 연구 방향을 제시하고 있다.

이스포츠 연구가 향후 확장될 수 있는 가능성을 보여준 흥미로운 연구들이다.

하지만 아쉬운 점은 이스포츠가 태생적으로 가지고 있는 게임과 스포츠라는 이중 정체성의 모순을

철학적, 교육적, 심리적, 경제·문화적, 기술적으로 접근해 이해해야 한다는 주장 이후,

어떻게 우리 교육 현실에 적용하고 활용할 수 있는지 구체적인 발전방안까지 연결시키지 못하고 있다.

살펴본 대로 이스포츠가 가진 다양한 현상을 기존 학문의 이론적 틀과 방법으로 설명하려다 보니,

‘이스포츠는 게임인가, 스포츠인가’. 혹은 ‘이스포츠는 왜 게임도 스포츠도 아닌가’ 라는

이율배반적 상황에 빠진다. 그렇다면 이스포츠를 어떻게 접근하고 이해해야 할까.

우리는 보통 새로운 물체와 현상이 출현하게 되면 그것이 발현하는 현상을 다양하게 관찰하고 기술하며

유사한 특징을 모아 분류한다.

그리고 기존의 것(물체 혹은 현상)과 비교하면서 공통점과 차이점을 찾아내려고 한다.

이것은 엄격하게 구분되는 배타적 성격의 두 개념과 사유를 비교하는 전통적 연구 방법으로

구조주의가 가진 체계성을 담보로 하기때문에 이항대립(binary opposition)으로 드러나는 모순과

보완적 관계를 설명할 수 있다.

20세기 TV라는 새로운 매체와 그로 인한 대중문화가 급속도로 전파될 시절에도

당대 학자들과 지식인들은 유사한 방법으로 TV를 설명하려 했다.

볼터와 그루신의 주장을 빌려 이스포츠 현상에 비유한다면, 이스포츠는 호모 루덴스(Homo Ludens)의

‘놀이’(play)이자 게임(game), 경기(match), 대회(competition), 시합(championship)의 형태로

디지털 기술과 장비 그리고 인터넷기반의 네트워크로 재매개된(remediation) “뉴(New)” 게임이고

“뉴”스포츠이며 나아가 “뉴” 미디어 커뮤니케이션의 기술과 문화 콘텐츠가 자유롭게 재생산되고 있다.

왜냐하면 이스포츠는 기존의 물체와 현상을 지속적으로 재매개하면서 빠르게 사용자를

연결 혹은 흡수하고 있기 때문이다.

예컨대 이스포츠의 태생적 특수성 자체를 인정하지 않고, 기존 스포츠와 무엇이 다르고 같은가를

비교하면서 이스포츠가 무엇을 버리고 얻어야 하는지 경직된 틀 안에서 이해하고 설명하려는 시도는

어쩌면 잘못된 시작일 수 있다.

이보다는 이스포츠가 기존의 영역을 융합, 포섭, 차별화, 분극화 또는 확장 및 저항하는 현상을

면밀히 관찰해야 이스포츠의 재매개 방향성을 찾을 수 있고,

그래야 학문적 혹은 산업적 정책성을 발견 할 수 있기 때문이다.

예를 들면 이스포츠는 게임에서 시작했지만 모든 게임이 이스포츠가 될 수 없으며,

이스포츠는 스포츠 요소를 가지고 있지만, 기존 스포츠의 형식을 항상 따르지도 않는다.

또한 이스포츠는 경기장 밖에서도 항상 플레이되며, 미래 IT 산업 기술들(VR, AR, IoT, AI 등)과

쉽게 접합 가능하다.

그리고 이러한 이스포츠의 재매개 현상은 이스포츠 시장을 키우는 자본과 기술

그리고 사용자가 추동하고 있어 그 방향이 항상 일치하지 않는다.

때문에 이스포츠가 게임에서 시작해 스포츠와 미디어 나아가 IT기술 영역까지 확장할 수 있다는 것은

이미 증명이 필요 없는 이스포츠에 내제된 발전 방향성, 그 자체를 보여준다.

따라서 이스포츠가 다른 종류 이상의 무엇을 섞어 새로운 것을 만든 퓨전(fusion) 학문이란 주장은

기존 연구와 다른 관점에서 이스포츠를 설명하고 있어 주목할 만하다.

예컨대 이스포츠는 이종 학문 간 통섭(consilience)의 범위가 넓기 때문에,

향후 급속히 팽창하는 관련 산업 현상의 본질을 증명하고 탐구하기 위해서라도 게임, 스포츠,

미디어 및 IT산업 분야의 다양한 연구 이론과 방법을 적용해 설명 되야 한다.

이것이 바로 이스포츠의 학문적 재매개 방향성이며, 이스포츠 교육에 대한 본질적 접근 방식이다.

학제간 융합(interdisciplinary convergency)은 최근 대학의 혁신사업을 지원하는 교육부 정책에도

부합하기 때문에 이스포츠의 학문적 재매개 방향에 좀 더 주목하고,

장기적으로 연구·발전시킨다면 실용적이고 융복합된 새로운 학문 영역이 탄생할 수 있다.

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